Selasa, 21 Februari 2012

ANIMASI




Secara umum, animasi merupakan satu perlakuan yang mana boleh ‘menghidupkan’ sesuatu atau membuatkan sesuatu itu ‘bergerak’. Selain daripada itu, menganimasikan pula ialah menggerakkan sesuatu objek itu supaya bergerak atau hidup. Membuat atau melakukan proses animasi merupakan menggerakkan gambar atau lukisan, patung atau objek tiga dimensi dengan kiraan yang pantas agar hasil daripada gerakan tersebut akan membuatkan gambar-gambar tersebut ‘hidup’.


Definisi Animasi

Animasi berasal daripada perkataan Latin yang memberikan maksud ‘dihidupkan’ atau bring to life. Mengikut Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses yang mana dapat menjadikan sesuatu objek atau benda itu kelihatan ‘hidup’ dan seakan ‘bernyawa’. Mengikut kepada Computer Animation Dictionary, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses membentuk ilusi perkataan di dalam sebuah filem atau video menerusi gabungan gambar-gambar atau pun gabungan pergerakan yang direkod daripada kerangka-kerangka imej. Animasi berasal dari dunia fotografi dan juga ilustrasi rekabentuk grafik atau komunikasi visual. Animasi juga merupakan gambar yang lahir daripada dua disiplin iaitu filem dan gambar.


Definisi Filem Animasi

Manusia ingin untuk membuat gambar atau imej yang hidup dan bergerak sebagai perantara daripada pengungkapan atau expression. Perkataan animasi daripada perkataan yang berasal dalam bahasa Inggeris iaitu animation yang diambil daripada kata dasar to animate bermaksud menghidupkan (Wojowasito, 1997). Secara umum, animasi boleh didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk menghidupkan, menggerakkan benda yang mati yang bermaksud suatu benda yang mati jika diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi akan membuatkan benda tersebut bergerak atau hidup.


Sejarah Animasi

Seorang seniman dunia yang terkenal iaitu Leonardo da Vinci telah menghasilkan sebuah karya ilustrasi anggota tubuh manusia dalam pelbagai posisi bertajuk “Vitruvian Man”. Gioto, iaitu seorang seniman Itali juga melukis malaikat atau angle dalam posisi sedang terbang dengan pengulangan pergerakan yang berlainan. Dalam sejarah, sebuah prinsip asas ditemui daripada karektor mata manusia iaitu persistence of vision (teori pengekalan pandangan). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes berjaya membuktikan bahawa mata manusia cenderung untuk merakam urutan gambar-gambar pada jarak masa tertentu sebagai suatu pola pengekalan dengan melalui peralatan optik yang mereka cipta. 

Gua Lascaux di Sepanyol Utara yang berusia 200,000 tahun lebih memaparkan pergerakan binatang seperti khinzir atau kuda digambarkan dengan lapan kaki dalam posisi yang berbeza dan bertindih-tindih. Orang-orang pada zaman itu menganimasikan pergerakan gambar binatang pada dinding dinding gua tersebut. Orang Mesir Kuno pada sekitar tahun 2000 sebelum Masihi menghidupkan gambar mereka dengan melakarkan gambar-gambar pada dinding Piramid sebagai satu hiasan dinding. Lukisan Jepun Kuno pula memperlihatkan suatu jalan cerita yang kelihatan hidup dengan melukiskannya di atas satu gulungan kertas yang panjang.


Sejarah Filem Animasi

Humorous Phases of Funny Faces (1906) yang dihasilkan oleh seorang kartunis surat khabar iaitu J. Stuart Blackton iaitu salah seorang pemilik syarikat Vitagraph Company yang mana menghasilkan filem animasi terawal. Filem kartun tersebut merupakan filem kartun terawal yang menggunakan kaedah single frame dan dipaparkan dalam 20 frame sesaat. Di dalam filem tersebut juga, terdapat dua bentuk wajah dilukis dengan menggunakan kaedah lukisan iaitu teknik garisan atau line drawing yang mana telah dianimasikan pada sebuah papan hitam. Kedua-dua bentuk muka animasi tersebut dilakarkan dengan karektor yang sedang tersenyum dan mengenyit mata. Manakala karektor pada bentuk wajah satu lagi adalah orang sedang menghisap curut sambil menghambuskan asap terhadap wajah karektor wanita. Karektor seorang lagi merupakan karektor seorang badut sedang membawa anjing untuk melompat menembusi gelung. Seorang pembuat filem bioskop yang berasal dari Perancis merupakan pencetus awal kepada perkembangan teknik filem animasi.

Pada tahun 1908, Emile Cohl seorang warga Perancis telah membuat sebuah filem animasi secara sederhana. Rangkaian gambar-gambar black-line tersebut dihasilkan di atas lembaran putih serta dimasukkan ke dalam negatif filem sehingga figura yang kelihatan menjadi warna putih dan latar belakangnya menjadi warna hitam. Di Amerika Syarikat pada tahun 1909, Winsor McCay membuat filem animasi bertajuk “Gertie The Dinosaur”. Bentuk di dalam filem tersebut berwarna hitam dan berlatarbelakangkan warna putih. Di dalam filem McCay, beliau menggunakan 16 kali pergerakan pada satu saat. 

Awal tahun 1920-an pula iaitu tahun 1913, seorang pelukis animasi Amerika Syarikat mula mengembangkan teknik di dalam filem animasi. Max Fleischer mengembangkan filem animasi bertajuk “Ko Ko The Clown”. Pat Sullivan pula membuat filem bertajuk “Felix The Cat”. Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sel iaitu lembaran tembus pandang daripada bahan seluloid atau celluloid yang disebut sebagai “cell”.

Pada tahun 1919, Lotte Reineger daripada negara Jerman mengembangkan dunia animasi dalam bentuk bayangan. Tahun 1930-an pula, Bertosch daripada Perancis pula mewujudkan filem animasi potongan dengan bentuk yang berasal daripada potongan-potongan kayu. Mengikut sejarah, perintis awal kepada seni animasi ini ialah para pelukis komik di dalam surat khabar pada zaman 1980-an. George Pal daripada negara Belanda telah menggunakan patung sebagai figura dalam filem animasi pendek pada tahun 1934. Pada tahun seterusnya, Alexander Ptuhshko dari Rusia menghasilkan filem animasi patung dengan jangka masa waktu yang panjang yang bertajuk “The New Gulliver”. Pada tahun yang sama, Len Lye dari Kana da mencipta filem berwarna bertajuk “Colour of Box”. Teknik filem animasi berkembang sekitar tahun 1930-an dan menjadi tahun terpenting dalam dunia filem animasi. Bermula tahun 1928-1940-an, filem animasi bersuara dirintis oleh syarikat konglomerat terkenal iaitu Walt Disney. Contoh filem animasi yang dihasilkan mereka ialah “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan “Silly Symphony”. Filem animasi berwarna pertama yang dihasilkan oleh Walt Disney pada tahun 1931 bertajuk “Flower and Trees”. Pada tahun 1938 pula, Walt Disney melancarkan filem animasi kartun panjang pertama yang bertajuk “Snow White and Seven Dwarfs”.


Sejarah Awal Penerbitan Animasi

Sebelum wujudnya teknologi digital dan juga animasi menerusi penggunaan filem, teori pengekalan pandangan telah lama diaplikasikan di dalam penghasilkan kesan animasi pada suatu masa dahulu. Terdapat beberapa teknik atau teknologi yang telah digunakan bagi menghasilkan kesan animasi yang  berkesan dan berjaya.

Kineograph
Kineograph atau flip book adalah satu-satunya cara untuk menghasilkan ilusi dengan menggerakkan gambar dengan satu tahap masa yang ditentukan. Flip book adalah sebuah buku yang mempunyai beberapa helai muka surat yang mana mengandungi imej yang sama tetapi memiliki pergerakan yang berbeza. Apabila helaian tersebut dibuka dengan satu-satu masa yang pantas, imej yang berada di dalam helaian tersebut akan kelihatan seperti bergerak dan timbul.

Thaumatrope (1825)
Thaumatrope merupakan satu cara untuk membentuk animasi secara klasik yang hanya menggunakan kertas. Di dalam cara ini, hanya dua helai kertas yang perlu digunakan. Imej yang berada di dalam dua helai kertas tersebut adalah berbeza pada sisi yang berlawanan. Sebagai contoh, apabila kita mahu membuat seekor burung seperti berada di dalam sangkar, imej seekor burung dilukiskan di atas sehelai kertas dan sehelai kertas lagi dilukis dengan sebuah sangkar. Kemudian, dua helai kertas tersebut digabungkan dan diikat dengan tali. Apabila kertas yang sudah mempunyai imej itu diputar dengan laju, maka imej seekor burung dan sebuah sangkar itu akan bersatu dan membuatkan gambar tersebut seakan hidup.

Phenakistiscope (1830)
Phenakistiscope adalah merupakan alat animasi terawal sebelum Zeotrope. Alat tersebut telah dihasilkan dan direka cipta pada tahun 1831 yang disimulasikan oleh Belgian Joseph Plateau dan seorang warga Austria iaitu Simon von Stampfer. Cara ini mempunyai beberapa kepingan cakera yang mengandungi siri imej yang berurutan.

Zeotrope (1834)
Zoetrope telah dicipta oleh William Horner yang berasal daripada negara England. Alat tersebut berfungsi berasaskan kepada prinsip kerja yang sama dengan alat bernama Phenakistiscope. Pada alat tersebut, beberapa siri imej yang berbeza telah diletakkan dan mempunyai kesan potongan pada sekeliling dan dipasang pada satu alat pemutar yang boleh diputarkan. 

Praxinoscope (1877)
Praxinoscope merupakan alat yang digunakan dalam dunia awal animasi yang mana dihasilkan oleh Charles Emile Reynaud dari Perancis. Alat tersebut berkonsepkan kepada konsep kerja yang diperkenalkan oleh zoetrope dan phenakistiscope.

Zoopraxiscope (1877)
Setelah teknologi fotografi diperkenalkan, teknologi animasi semakin berkembang. Alat tersebut telah dicipta oleh Eadweard Muybridge yang mana beliau menggunakan gambar foto yang disusun secara membulat pada plat kaca yang diputarkan. Antara contoh animasi yang menggunakan alat ini ialah siri
pergerakan kuda yang sedang berlari.


Teori Pengekalan Pandangan (Persistence of Vision)

Teori ini memberikan gambaran bahawa retina pada mata kita boleh mengekalkan imej pada nisbah satu per sepuluh sesaat sebelum memproses imej yang seterusnya. Peter Roget dalam artikelnya pada tahun 1824 menghuraikan bahawa ilusi pergerakan boleh berlaku apabila wujud imej yang dilihat pada mata manusia. Teori pengekalan pandangan ini juga boleh membantu dalam mencipta dan digunakan dalam menghasilkan beberapa patung optikal yang wujud sebelum di dalam filem.

Prinsip Asas Animasi
Squash and stretch – aksi dalam animasi yang menampakkan ilusi berat dan nilai terhadap watak yang bergerak dan digunakan ketika watak sedang berdialog dengan ekspresi wajah yang pelbagai.

Anticipation 
Aksi sebelum berlakunya perbuatan. Sebagai contoh, permulaan untuk berlari, melompat atau ketika menggambarkan perubahan ekspresi wajah.

Staging 
Setiap aksi yang dilakonkan seharusnya jelas berkomunikasi dengan penonton sama ada daripada segi watak, mood watak dan juga reaksinya. Latar belakang kedudukan watak seharusnya tepat dan juga bersesuaian.

Straight Ahead 
Iaitu aksi kepada aksi animasi yang mana ia berkaitan dengan melukis lukisan pertama hingga lukisan seterusnya. Namun begitu, terdapat kelemahan kerana akan berlaku kehilangan saiz nilai dan juga komposisi. Kelebihannya pula, lukisan akan kelihatan lembut dan menjadi lukisan utama atau key drawing.

Follow Through and Overlapping Action
Memberikan maksud iaitu aksi yang berlapis. Apabila watak utama berhenti bergerak tetapi pada bahagian yang lain tetapi pada badan watak masih terus bergerak. Sebagai contoh, tangan, rambut, pakaian, ekor dan sebagainya.


Slow Out and Slow In
Pergerakan secara perlahan atau lembut yang mana lukisan kurang dengan pergerakan yang pantas.

Arcs
Merupakan garisan melengkung yang digunakan sebagai panduan lukisan atau guide.

Secondary Action
Pergerakan yang wujud selain daripada watak utama. Sebagai contoh, watak yang sedang berlari dengan rambut yang juga sedang bergerak.

Timing and Motion
Jarak dan masa yang dirangka untuk menghasilkan lukisan animasi supaya pergerakan yang dibuat kelihatan lebih semulajadi dan menarik.

Exaggeration
Aksi yang melampau dan juga tidak masuk akal.

Solid Drawing
Seorang pereka animasi yang baik harus memahami prinsip asas seni. Sebagai contoh, bentuk, rupa, ruang dan sebagainya. Maka, akan dapat menghasilkan lukisan yang mantap.

Appeal or Commercial Esthetica
Setiap watak yang dicipta seharusnya mempunyai karisma dan juga daya penarik. Di samping itu, watak animasi yang dicipta juga harus mempunyai nilai komersial dan juga nilai estetika yang tersendiri.


Gaya Animasi

Lukisan Tangan
Lukisan tangan memberikan maksud iaitu lukisan yang dihasilkan pada kertas yang mana proses tersebut ialah merakam sesuatu secara beriringan untuk memaparkan pergerakan. Cara tersebut sebagai satu ujian pensel dan selepas itu ialah pembersihan. Penggunaan dakwat dan warna diaplikasikan ke dalam lukisan tersebut dengan mereka komposisi ke atas semua lapisan dan latar belakang dan rakaman ke atas filem di dalam satu frame pada satu-satu masa.

Stop-Motion
Gaya animasi ini pula ialah menganimasikan sebuah model dan merakamkan posisi yang berbeza pada setiap frame yang ada. Gaya animasi ini juga merupakan salah satu teknik untuk memanipulasikan watak supaya dapat bergerak dengan sendiri. Ilusi akan berlaku apabila pergerakan dimainkan dalam beberapa masa yang ditetapkan.

Animatronics
Gaya animasi ini pula ialah gaya yang dikawal oleh komputer yang mana boleh digerakkan pada masa yang nyata. Komponen mekanikal dan elektronik yang disalut dengan kulit sintetik dapat digerakkan dengan menggunakan enjin. Secara umum, animatronics digunakan dalam pembikinan filem malah boleh juga digunakan di taman tema dan bentuk lain untuk hiburan.

Persembahan Animasi
Gaya animasi ini pula biasanya dikaitkan dengan patung atau puppetry. Pelakon ditugaskan untuk mengawal karektor animasi yang akan dilakonkan agar kelihatan seperti hidup walaupun pada dasarnya apa yang dilakonkan itu adalah watak kartun. Kebiasaannya, patung direka khas dengan watak yang ingin disampaikan dan juga lengkap dengan memakai baju atau suit.

Karektor Animasi
Animasi gaya ini adalah satu bentuk animasi paling berkualiti tinggi yang mana karektor tersebut dapat menghidupkan karektor yang sebaliknya iaitu khayalan atau virtual. Beberapa pembangun kepada karektor animasi ini ditugaskan dengan pengawalan pergerakan karektor, melancarkan perjalanan pergerakan karektor serta menambah perberakan sekunder pada karektor. Animasi seperti ini dibina dengan gabungan teknik inverse dan forward kinematics dan juga motion capture.

Kesan Khas Animasi
Kesan khas animasi ini biasanya seperti menghidupkan semula fenomena semulajadi seperti api, asap, angin, habuk, air dan pelbagai bentuk salji dan laut, kilat, bayang-bayang dan sebagainya. Namun begitu, penghasilan kesan khas tersebut perlu disesuaikan dengan latar belakang filem atau jalan cerita tersebut. Teknik yang memberikan peluang kepada pereka animasi untukmengawal kepelbagaian unsur masa seperti sistem partikel dan simulasi dinamik.

Kesan Visual dan Aksi Langsung Animasi
Animasi kesan visual untuk aksi secara langsung adalah lengkap secara visual yang dipadankan dengan pergerakkan, warna, pencahayaan, perspektif dan keadaan yang sebenar. Kesan ini juga menarik kerana digabungkan dengan aksi yang disediakan dengan pereka sinematografi.


Genre Animasi

Aksi dan Pengembaraan
Genre ini mengandungi banyak aksi, plot cerita yang mendebarkan dan pada kebiasaannya mempunyai satu hala tuju yang utama. Selain daripada itu, genre ini juga mempunyai beberapa orang watak iaitu watak hero, heroin dan juga sekumpulan wira dan termasuk filem yang berdasarkan kepada buku komik seperti aksi kejar-mengejar kereta, perisikan dan lain-lain. Perwatakan juga diberikan dengan jalan cerita yang pantas, mempunyai aksi yang banyak dan pergerakan yang menuju kepadasesuatu tujuan seperti mencari harta karun atau melarikan diri daripada
penjenayah.

Komedi
Di bawah genre komedi ini, terdapat beberapa jenis komedi yang lain iaitu seperti komedi tradisional dan juga komedi romantik. Genre ini menggunakan situasi dan juga kelebihan sesuatu dalam rangka cerita untuk menghasilkan unsur jenaka atau humor. Lazimnya, hasil respon atau tindak balas manusia terhadap pelbagai perkara yang mengaitkan dengan kehidupan seharian manusia yang mempunyai pelbagai ragam dan juga kerenah.

Drama
Genre drama biasanya bercorak sejarah, epik, barat, timur, fantasi, fiksyen sains dan juga sukan. Sebahagian daripada drama agak sukar untuk ditakrifkan sebagai genre drama kerana sifatnya yang seakan-akan menjurus kepada genre yang lain. Lazimnya, genre ini agak kurang dengan karektor tetapi sarat dengan plot dan juga lokasi termasuk apabila filem akan dimainkan. Kebanyakan filem animasi yang termasuk dalam genre ini dihasilkan untuk kategori sukan dan drama yang menjurus kepada personality dan memaparkan kehidupan seseorang.

Seram
Genre ini mempunyai nama lain iaitu thriller. Genre yang mengarahkan kepada audien supaya tertanya-tanya dan mewujudkan perasaan untuk ingin tahu. Genre ini juga akan mewujudkan satu perasaan yang menyeramkan dan juga suspen dengan matlamat sebagai satu tujuan. Selain daripada itu, genre ini mengkhususkan untuk mewujudkan perasaan takut, terkejut dan tidak percaya. Genre ini juga melibatkan benda-benda tahyul seperti hantu, puaka, makhluk halus, makhluk asing, syaitan, iblis dan apa sahaja watak yang menjurus kepada wujudnya situasi yang menyeramkan.

Fiksyen Sains atau Fantasi
Genre fiksyen seperti ini termasuk di dalam epik dan juga fantasi. Genre ini mengandungi dunia fantasi dan boleh juga bergabung dengan dunia realiti. Di dalam genre ini, kemungkinan besar untuk melihat haiwan yang aneh dan jalan cerita yang mustahil adalah tinggi dan kadang-kadang tidak terfikir dalam fikiran manusia secara realitinya.

sumber : internet (anonynomous)